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深海に生きる魚族のように自らが燃えなければ何処にも光はない
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面白さの要素とか。

小説作法関係の書籍を結構読み漁って、そういう関連の知識はそこそこあると自負しているんだけど、やっぱそういう系統の本とかは目を通しておいた方がいいと思う。
サブカル批評系もまぁ面白いとは思うけど、そこまで製作に直結する読み物じゃないから、読みたい人は読むと面白いっていう程度。
意外と実用書系も面白い。知的生き方文庫とかブックオフにおいてある、発想法とか時間管理やら、モチベーション関連の本とか。

ライトノベル作法的な書籍が一番まぁ読みやすいし、実用的っちゃ実用的かも。
小説読本も作家の意思みたいなものを感じて面白いっちゃ面白いんだけどね。

基本は起承転結で、それはつまりメリハリつけろとか、波を意識しろっていうこと。
あとは物語のはじめと終わりが重要っていうこと。

小説作法系には、一行目で注意を引けるような文章にしろって書いてあるけど、そんな感じ。我輩は猫である、っていうのが有名か。
個人的には、大塚英志の「僕は天使の羽根を踏まない」の一文目が、らしくて好き。
具体的に引用すると「十四の時、伏姫麒麟は一度だけ死のう、と思ったことがあった。」という文章。一度でも死んだら終わりなのに、っていうその興味の引き方とか、批評家らしい文章とかがイイ。ついでにこの本の表紙が好き。麒麟とあの海辺にあるやつ(名前分からん)との連想から描いた絵なんだろうけど。

終わり良ければ全てよしっていう言葉があるように、終わりが良かったらプレイして良かったって思われるだろうし、相当重要だろうなぁ。

面白さのキーワードになるものとして、謎やギャップとかかな。

ギャップ性は恋愛とかでも言えるけど、ものすごい興味を惹かれる。葛藤とかを描けって作法には書いてあったりするけど、葛藤も一つのギャップじゃないかと思う。相対する二つの感情、みたいな。ダブルバインド。
楽しかったら楽しかっただけ、その後ダークなシナリオだったら欝度も上がるし。

謎は言わずもがな。伏線とかそういうもの。これは多ければ多いほどいいような気がするんだよなー。
基本アイデアっていうのは飽和状態にするまではとことん入れるべきものだと思う。アイデアの数だけ作品は面白くなると思う。サービス精神旺盛な人ほど、面白い作品作れるような気がする。

もしもここでここがこうなっていたらどうなるんだろ、っていうところが分岐シナリオの面白さ。
ここでこそ選択肢必要だろ、って思うことは多い。けどまぁ作る側としたら描き辛いだろうなぁとは思うシーンだけどw

ちょっと要素とか書いていく。


 謎の言葉
 謎の組織
 不可思議さ
衝撃
 感動
  センチメンタル
  カタルシス
 欝
  死
  病気
恐怖
 スリル
燃え
 戦闘
 スピード感
 緊迫感
美しさ
 愛の在り方とか?
新しさ
 オリジナリティー
 イノベーション
 パラダイムシフト
ギャップ
 メタ性
中毒性
 リズム感
 操作性

面白いから好きっていうのもあるだろうけど、センスがいいから好きっていうのもあると思う。
ネーミングセンスや、文字の選び方や文体とか。

オリジナリティーは、自分の好きなものっていうのを詰め込んだらきっとそれだけでオリジナリティーになるかな。まぁオリジナリティーについてはなんか結構あやふやなところがあるし、難しいかも。

結局面白さっていうのは欲求や欲望や願望を叶えてあげるということ。
知的好奇心を満たすような作品や、性欲や支配欲、自意識(=中二病)を満たす作品というか。作品作りのために人間に詳しくなろうと心理学学んでみようかなぁと思ったけど、なんていうか心理学っていう学問はちょっと違う感じ。欲望に詳しくなればきっと面白さっていうのが何なのか分かってくるんじゃないかと思う、という結論でFA。
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天馬空海
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自己紹介:
絵師志望です。
でもめっちゃへたれ。
これから練習していって将来的には動画とかもできるくらいのスキルがほしい!

将来っていつ?明日本気出すの??

属性
 足フェチ
 鎖骨フェチ
 髪の毛フェチ
 横から見る胸フェチ

なんでフェチなんだって? だってだってなんだもん!(うぜーw

好きな絵師さん他(敬称略
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